000 01765nam a2200193 4500
001 22126
090 _a22126
100 _a20090330c2008 y0pory50 ba
101 _apor
200 _aVideojogos
_eum (novo) média para a educação
330 _aCom este ensaio pretende-se, em linhas gerais, reflectir sobre as potenciais capacidades (aditivas) dos videojogos. Com efeito, mesmo alguns dos auto-rotulados 'videojogos violentos' cumprem (ou podem cumprir) o seu papel cognitivo, social, nomeadamente, ao ajudarem a resolver problemas e ao simularem contextos históricos antigos (exemplo dos jogos de estratégia tipo Sid Meier's Civilization (Microprose, 1991), Rome Total War (Creative Assembly, 2004) ou Portugal 1111 (Ciberbit, 2004) ou ainda, ao possibilitarem ao jogador movimentar-se num espaço de simulação (quer de fantasia quer de 'replicação' do real), fazendo-o aceder a contextos educacionais novos ou melhorados, ou, mesmo, permitindo formas de catarse e/ou de terapias (será o caso, por exemplo, dos jogos utilizados para o tratamento pós-traumático dos ex-combatentes de guerra). Assim sendo, a "experiência ergódica de jogabilidade" e de "mediação", para além dessa dimensão (aditiva) de violência, em muitos casos, também presente noutros contextos de (outros) médias, também possui essa capacidade geradora (e mesmo motivadora) de (novos e essenciais) conhecimentos/competências em novos contextos de acção.
461 _vA.42,n.3
_d2008
_pp.37-53
_tRevista Portuguesa de Pedagogia
_cCoimbra
606 _aVIDEOJOGOS
_9115502
700 _aTEIXEIRA
_bLuís Filipe B.
_919046
852 _jP.247