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    <subfield code="a">Videojogos</subfield>
    <subfield code="e">um (novo) m&#xE9;dia para a educa&#xE7;&#xE3;o</subfield>
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    <subfield code="a">Com este ensaio pretende-se, em linhas gerais, reflectir sobre as potenciais capacidades (aditivas) dos videojogos. Com efeito, mesmo alguns dos auto-rotulados 'videojogos violentos' cumprem (ou podem cumprir) o seu papel cognitivo, social, nomeadamente, ao ajudarem a resolver problemas e ao simularem contextos hist&#xF3;ricos antigos (exemplo dos jogos de estrat&#xE9;gia tipo Sid Meier's Civilization (Microprose, 1991), Rome Total War (Creative Assembly, 2004) ou Portugal 1111 (Ciberbit, 2004) ou ainda, ao possibilitarem ao jogador movimentar-se num espa&#xE7;o de simula&#xE7;&#xE3;o (quer de fantasia quer de 'replica&#xE7;&#xE3;o' do real), fazendo-o aceder a contextos educacionais novos ou melhorados, ou, mesmo, permitindo formas de catarse e/ou de terapias (ser&#xE1; o caso, por exemplo, dos jogos utilizados para o tratamento p&#xF3;s-traum&#xE1;tico dos ex-combatentes de guerra). Assim sendo, a "experi&#xEA;ncia erg&#xF3;dica de jogabilidade" e de "media&#xE7;&#xE3;o", para al&#xE9;m dessa dimens&#xE3;o (aditiva) de viol&#xEA;ncia, em muitos casos, tamb&#xE9;m presente noutros contextos de (outros) m&#xE9;dias, tamb&#xE9;m possui essa capacidade geradora (e mesmo motivadora) de (novos e essenciais) conhecimentos/compet&#xEA;ncias em novos contextos de ac&#xE7;&#xE3;o.</subfield>
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    <subfield code="d">2008</subfield>
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    <subfield code="t">Revista Portuguesa de Pedagogia</subfield>
    <subfield code="c">Coimbra</subfield>
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