01598nam a2200133 450000100060000010000410000610100080004720000540005533012290010946100700133860600150140870000310142385200100145422126 a20090330c2008 y0pory50 ba apor aVideojogoseum (novo) média para a educação aCom este ensaio pretende-se, em linhas gerais, reflectir sobre as potenciais capacidades (aditivas) dos videojogos. Com efeito, mesmo alguns dos auto-rotulados 'videojogos violentos' cumprem (ou podem cumprir) o seu papel cognitivo, social, nomeadamente, ao ajudarem a resolver problemas e ao simularem contextos históricos antigos (exemplo dos jogos de estratégia tipo Sid Meier's Civilization (Microprose, 1991), Rome Total War (Creative Assembly, 2004) ou Portugal 1111 (Ciberbit, 2004) ou ainda, ao possibilitarem ao jogador movimentar-se num espaço de simulação (quer de fantasia quer de 'replicação' do real), fazendo-o aceder a contextos educacionais novos ou melhorados, ou, mesmo, permitindo formas de catarse e/ou de terapias (será o caso, por exemplo, dos jogos utilizados para o tratamento pós-traumático dos ex-combatentes de guerra). Assim sendo, a "experiência ergódica de jogabilidade" e de "mediação", para além dessa dimensão (aditiva) de violência, em muitos casos, também presente noutros contextos de (outros) médias, também possui essa capacidade geradora (e mesmo motivadora) de (novos e essenciais) conhecimentos/competências em novos contextos de acção. vA.42,n.3d2008pp.37-53tRevista Portuguesa de PedagogiacCoimbra aVIDEOJOGOS aTEIXEIRAbLuís Filipe B. jP.247